依图说话
从下图可以看出,人双眼感知3D立体,从观看距离从近到远包含运动视差、视网膜成像大小,空气透视等线索,其中近距离内,双眼视差和调节与辐辏是关键线索。对于较远事物,空气透视对立体视觉影响最大;在行动空间中,视网膜成像大小是最主要线索; 调节和辐辏只对近处观看物有效。

其他方面
视网膜的大小: 对于已知尺寸的物体,在视网膜上成像较大时,大脑会判断物体距离观看者较近;当成像较小时,大脑就会判断物体距离观看者较远。即常说的“近大远小”。
线性透视: 相同尺寸的物体会随着与观看者距离的变化而在视网膜上产生不同尺寸的像。例如等宽的道路距离观看越近显得越宽,越远则显得越窄。
重叠: 位于前面的物体会挡住后面的物体,所以我们可以根据物体的遮挡和被遮挡情况来判断其前后关系。
光影: 物体反射出来的光线和产生的阴影也是人们判别前后关系的重要线索。如是一个凸出的脚印,但是如果将它旋转180度,就会发现它变成了一个凹进入的脚印。其原因就是人们习惯于认为光线是从上向下照射的,不转之前,发亮的脚后跟上部在暗示大脑,它是凸起来的;转动之后,脚趾上部的阴影则说明这里是凹下去的。
大气透视: 光线在经过长距离传播后, 由于空气中的尘埃、水汽、气体分子等微粒的作用,会发生散射导致图像模糊、色彩饱和度降低、色调蓝移等现象,观看者会根据这些现象而判断观看到的物体距离观看者较远。
颜色差异: 对于人眼,波长越长的颜色看起来越近,波长越短的颜色看起来越远。
目前成熟技术是利用平面显示器件增加3D器件,基于人眼双眼视差功能来实现立体显示。这种方案,会造成观看者调节与辐辏的不匹配,在观看实际事物时,观看者的睫状肌都聚焦在L1的物体上, 辐辏角为θ;但是当观看立体显示时,观看者的左眼和右眼分别对准了显示屏幕上的同源像点,所以辐辏角仍然是θ, 但是为了看清楚屏幕上的内容,观看者左右眼的睫状肌将调节晶状体聚焦在显示屏幕表面,即调节距离为L2, 显然L2≠L1。也就是说,,观看者在观看立体显示时的调节和辐辏相比在观看真实场景时的调节和辐辏的状态是不一致的。它是让人观看立体显示时产生晕眩感的主要原因之一。

所以,双眼视差产品会增加双眼疲劳,可能对眼睛有一定的影响。
要解决这个问题就需要研究人眼能够承受多大程度的不匹配,控制立体显示的立体程度,以确保观看者的用眼健康。
另一方案,就是开发更高级的裸眼3D显示技术,如光场显示,全息显示等。相信不久的将来一定会产业化,步入消费者手中。
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